Grafika vizsga 2005 01 11 A csoport

A VIK Wikiből
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez


1.)

Dithering (fehér zajjal, hibapropagációval) (5p)

2.)

Rank szűrés (5p)

3.)

Számítssa ki a harmadrendű (azaz MÁSODFOKÚ) uniform B-spline görbe bázisfüggvényeinekk értékét a 0.8 értéknél Segítség: a Cox-deBoor módszert érdemes alkalmazni, és ellenőrzésképpen meg lehet nézni a konvex burok tulajdoonságot.

4.)

Implementálja a Sutherland-hodgeman poligonvágó algoritmust 3D-ben. Descartes koordinátákban megadott háromszögekre. A megvalósítandó C++ ==Vagas== függvény bemenete a háromszögek száma, a háromszögeket tartalmazó tömb (==in==), a vágási tartomány két sarka (==Vector min==, ==Vector max==), kimenete (referenciaváltozó) pedig a vágott háromszögeket tartalmazó tömb (==out==) A tömb típus a következő műveletekkel kezelhető:

  • ==Add(Haromszog h)== egy új háromszög tömbhöz vétele
  • ==int Size()== a tárolt háromszögek számának lekérdezése
  • ==Elem(int i)== az i. háromszög lekérdezése

A háromszög típus a következő műveletekkel kezelhető:

  • ==Vector& P(int i)== az i. csúcs koordinátái
  • ==Vector& T(int i)== az i. csúcshoz tartozó uv textúrakoordináták

A ==Vector== -on az összeadás, skalárral szorzáas műveletek már implementáltak. Ha a megoldás hasonló blokkokból áll, akkor elegendő egyetlen blokkot leírni, és szövegesen utalni arra, hogy a tobbiben mik elnénnek az eltérések. (6p) _Segítség: a vágás során egy háromszögből négyzög is keletkezhet, amelyet két háromszögre kell bontani. Feltételezheti, hogy a Háromszög típus, elbír négy csúcspontot is._

5.)

Tekintsük a 12x+ 4y +3z = 19 egyenletű sík [1 1 1] koordinátájú pontát, amit a [13 6 1] pontbeli az RGB hullámhosszokon egyaránt 169^2*4*PI Watt teljesítményű fényforrás világít meg, és a [4 13 5] pontból nézzük. A sík anyagát diffúz + Phong Blinn modellel írjuk le. Milyen intenzitású fényt érzékel a szem az RGB hullámhosszakon, ha a felület diffúz visszaverődési tényezője ugyanezeken a hullámhosszokon [0.1 0.2 0.3], a spektrális visszaverődési tényező minden hullámhosszon 2.89, a fényesség (shinness) pedig 2. Numerikus eredményt várunk, nem elég csak a képleteket felírni, ki is kell az eredményt számítani (nem hiszünk el semmit, csak ami le van írva) 4p _Segítség: a pontszerű fényforrás által keltett sugársűrűség a teljesítmény osztva távolság négyzetével és 4pi-vel. A Phong Blinn modell, amit az openGL is használ, a felezővektor és normálvektor közötti szöggel dolgozik._

6.)

Marcus Aurelius ...