Tanácsok vizsgára

A VIK Wikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen Ruzar (vitalap | szerkesztései) 2014. május 27., 20:19-kor történt szerkesztése után volt.
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
← Vissza az előző oldalra – Grafika


Németh Balázs

Hát én ugyan nem kaptam 5öst, de sztem nem rossz dolog h ha a sünis könyvet a montecarlo integrálásig elolvasod egy párszor. ahol meg ilyen levezetések vannak meg pszeudokódok, ott tudni kell a levezetést, addig kell olvasgatni, míg meg nem érted (persze születésnapi támadással is lehet operálni="mindent mi sem tudhatunk..."). aztán ha ez megvan (illetve ezzel párhuzamban) nézegetni lehet a szlájdokat, amiket elég sok minden van rajt, sokszor több is, mint a könyv, csak kicsit tömörebben. de pl idén az összes homogén-koordinátás feladatot simán meg lehetett az alapján csinálni, sőt, volt vmi egyenes egyenlet, az meg egy az egyben ott van, és még sorolhatnám... én az utolsó vizsgán mentem át, és a 2 grafikás feladatból mindössze 2 pontot kaptam, méghozzá az árnyékos cucc levezetéséért. az is bent van a könyvben. az első két feladatot meg mindig maximumra kell hozni, ilyen egyszerű :) meg tanulni kell egy kicsit, és nem árt, ha órára jársz, v@zze! ;]

Ketykó István

> ha van egy feladat, ahol valahogy igy szol a kerdes: 'mit csinal a > vertex shader a kovetkezo opengl kod-ra? valaszoljon C++ fuggvennyel!' > akkor itt nagyjabol mi a megoldas?

Írnod kell egy komplett c++ függvényt, meghatározott bemenettel/kimenettel, ezek típusának megjelölésével. Ha nem standard típusok, akkor ezeket is definiálod... (Pl: Vektor típus gyakran szóba jöhet.)

A függvény törzsében meg lépésről-lépésre átírod, azt amit az OpenGL-ben látsz. Először olyan változókat deklarálsz, amikre szükséged lehet (pl: ka, ks, kd). Ezeknek azt az értéket adod, amit látsz az OpenGL kódban. Aztán az ott használt OpenGL függvényhívásokat helyettesíted a saját implementációddal. (Pl: kifejted a Phong-Blinn képletet egy sorban és így tovább...) Közben ügyelsz arra, hogy szintaktikailag helyes maradjon a c++ kód. Menet közben leírhatod,h feltételezed,h létezik a Vektor osztály, léteznek a szükséges tagfüggvények,...

Idén az első vizsgán így kellett, és a fenti gondolatmenetet elfogadták.

Petik3 - 2007.01.15.

Az előadások nagyrészére bejártam, ez a megértésben sokat segített, de mikor zh-ra készültem, végignéztem, és megpróbáltam újra felfogni az összes érintett slide-ot, plusz elolvastam a könyv megfelelő fejezeteit is. (Ha jól emlékszem, az inkrementális képszintézis végéig kellett az anyag). Szerintem a legjobb módszer a slide-okból kiindulni, és ha valamit nem értesz, annak a sünis könyvben utánanézni, ott általában ki vannak fejtve a gázosabb témák. A slideokból is a ppt verziót használd, néha a színek segítenek. Ezek Szirmay oldalán elérhetőek, de nincs rájuk direkt link. A trükk az, hogy fogod a megfelelő pdf linkjét, és átírod ppt-re a végét :) Egyébként a fogalmak, amiket említettél, emlékeim szerint mind benne vannak a könyvben és a slideokban is, méghozzá az inkrementális képszintézis témakörnél. (amúgy is szerintem ez az a témakör, amit ha jól értesz, akkor már nagy bajban nem lehetsz) A 2d részhez van egy régebbi könyve Szirmaynak, ahol szépen elmagyarázza a megfelelő algoritmusokat (vonalrajzolások, görbetípusok, stb). Ezekből scannelt változatok keringenek állítólag a neten :)

Ja és a zh tükrében az analízis tárgy alapjaival sem árt tisztában lenni (parciális deriválás, stb)...

Én sem tudtam mindent megoldani a zh-ban, és tényleg bosszantó volt, hogy egymásra épültek a feladatok, de ha az elvet jól tudod, és azt leírod, akkor arra is adnak pontot. Nekem sem sikerült már az első feladat sem, így a többit csak paraméteresen tudtam megoldani, és ha nem adtak volna rájuk részpontot, akkor nem mentem volna át.

Remélem segítettem valamit.

-- Peti - 2006.01.30.