SzgGrafGyakIV20080103

A VIK Wikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen (vitalap) 2012. október 21., 20:15-kor történt szerkesztése után volt. (Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafGyakIV20080103}} ==Feladat (második turnus)== '''Color ShaderBezier ( float u, float v, Vector V) függvény megvalósítása C++ban…”)
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Ez az oldal a korábbi SCH wiki-ről lett áthozva. Az eredeti változata itt érhető el.

Ha úgy érzed, hogy bármilyen formázási vagy tartalmi probléma van vele, akkor kérlek javíts rajta egy rövid szerkesztéssel.

Ha nem tudod, hogyan indulj el, olvasd el a migrálási útmutatót


Feladat (második turnus)

Color ShaderBezier ( float u, float v, Vector V) függvény megvalósítása C++ban. 3 x 3-as Beziér felületnek kellett a normálvektorát kiszámolni, a bemenet az u és v paraméterek, valamint a nézeti irány V. Ezen a kívül Phong-Blinn modell szerinti sugársűrűség számítást is meg kellett valósítani C++ban. Egy light nevű globális változó a fény irányát adta meg. Elv leírása 4 p, normálvektor számítás C++ ban 10p, Phong-Blinn C++-ban 6p. Meg volt még adva segítségül 4 osztály (Color, Vector, Bezier meg Feny), amelyeket kellett használni (ebben voltak az intenzitás, ks, meg shininess).

-- Zsófi - 2008.01.03.