Számítógépes grafika és képfeldolgozás vizsga, 2008. január 16.

A VIK Wikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen (vitalap) 2012. október 21., 22:16-kor történt szerkesztése után volt. (Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafVizsga20080116}} <noautolink> Pongrácz Miklós info2002@-os levele alapján. ==1. feladat== '''Adott egy diffúz parametrikus fel…”)
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Ez az oldal a korábbi SCH wiki-ről lett áthozva. Az eredeti változata itt érhető el.

Ha úgy érzed, hogy bármilyen formázási vagy tartalmi probléma van vele, akkor kérlek javíts rajta egy rövid szerkesztéssel.

Ha nem tudod, hogyan indulj el, olvasd el a migrálási útmutatót


<noautolink>

Pongrácz Miklós info2002@-os levele alapján.

1. feladat

Adott egy diffúz parametrikus felület az x=u+v, y=u-v, z=uv (vagy ilyesmi) paraméterekkel. Van egy irányfényforrás 1,1,1 irányban, amelynek minden hullámhosszon 1 a luminanciája. Írjon OpenGL függvényt, ami kirajzolja a felületet a Phong-Blinn BRDF modellt használva! shininess=1 A kd paraméterek egy texid-vel adott textúrában adottak az u,v párokhoz.

Mo. lényege: PB-nél Lout=Lin*kd*cos^n(theta), ha az árnyalás be van kapcsolva akkor az OpenGL-nek csak a normálvektorra van szüksége hogy Lin*cos(theta)-val alapból kiszámolja a dolgokat (itt kd-t 1-re kell állítani a fényforrás megadásakor, be kell lőni GL_POSITIONT 1,1,1,0-ra, mert a nulla jelöli az irányfényforrást), majd be kell állítani, hogy a textúra u,v szerint 0,1-re legyen paraméterezve, és be legyen kapcsolva az environmental mode GL_MODULATE-re (ilyenkor szorzunk kd-vel).

A normálvektor az u és v szerinti parciális deriváltak vektoriális szorzatából számolható. (Tehát jelen esetben (1 1 v)X(1 -1 u) normálva az u,v paraméteru pontban.)

2. feladat

Mi az a SHADOW MAP algoritmus, mi a lényege? Írjon pszeudokodot, hogy hogyan lehetne implementálni az algoritmust. CPU-kod, vertex shader, pixel shader kell (hibátlan szintaktikájú kód plusz pont).

3. feladat

Mit csinál az alábbi vertex és pixel shader kód? (Mit rajzol ki?)

Nagyjából annyit csinált, hogy paraméterezett egy megadott textúrát egy négyzetre, majd szűrt a következő operátorral:

0 -1  0
-1 4 -1
0 -1  0

A textúra egy fekete négyzetben fehér kitöltött kor volt, a fekete részek feketék maradnak, a fehérek feketék lesznek, és a határon megmarad egy karika ha minden igaz. Amúgy ez egy inverz Laplace-operátor tehát ajánlatos volt neki valami élkiemelést csinálni.


Megjegyzés: szerintem ez nem Laplace operátor, ugyanis az a képélesítéshez használatos. Annyi a különbség, hogy a középső elem ott nem 4, hanem 5. Ezt, mint helyesen írtad, nem élkiemelést (képjavítás) csinál, hanem élképet. Bár a slide-on nem volt leírva, de szerintem ez kellene legyen a Roberts operátor.

-- DomE - 2008.01.28.

4. feladat

Írja le a frekvenciatartományban történő szűrő eljárások blokkdiagramját!


-- palacsint - 2008.01.24.