„Számítógépes látórendszerek - Ellenőrző kérdések: Mérések” változatai közötti eltérés

A VIK Wikiből
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
a (autoedit v2: fájlhivatkozások egységesítése, az új közvetlenül az adott fájlra mutat)
 
(24 közbenső módosítás, amit 4 másik szerkesztő végzett, nincs mutatva)
1. sor: 1. sor:
 
{{Vissza|Számítógépes látórendszerek}}
 
{{Vissza|Számítógépes látórendszerek}}
== Hogyan definiálhatjuk egy objektum pozícióját? Ismertesse a pozíciómérés lehetőségeit. Mutassa meg, hogy lehet a pozíció értékét meghatározni bináris és maszkolt szürkeárnyalatos képeken. ==
+
== Hogyan definiálhatjuk egy objektum pozícióját? <br/> Ismertesse a pozíciómérés lehetőségeit.<br/> Mutassa meg, hogy lehet a pozíció értékét meghatározni bináris és maszkolt szürkeárnyalatos képeken. ==
 
Egy 2D-s képet ábrázolhatunk egy derékszögű koordinátarendszerben, ahol az egyes pixelekhez hozzárendelhetünk egy (x,y) egész koordinátapárt. A koordinátarendszer középpontja tetszőlegesen, feladattól függően megválasztható, de általában a bal felső sarokban lévő pixelhez rendeljük hozzá a (0,0)-t.
 
Egy 2D-s képet ábrázolhatunk egy derékszögű koordinátarendszerben, ahol az egyes pixelekhez hozzárendelhetünk egy (x,y) egész koordinátapárt. A koordinátarendszer középpontja tetszőlegesen, feladattól függően megválasztható, de általában a bal felső sarokban lévő pixelhez rendeljük hozzá a (0,0)-t.
 
Egy objektum pozíciója az objektum egy jellegzetes koordinátapárjával jellemezhető.
 
Egy objektum pozíciója az objektum egy jellegzetes koordinátapárjával jellemezhető.
 
Ez a koordinátapár lehet:
 
Ez a koordinátapár lehet:
 +
 
geometriai középpont – az objektumot befoglaló téglalap/kör középpontja
 
geometriai középpont – az objektumot befoglaló téglalap/kör középpontja
 +
 
tömegközéppont
 
tömegközéppont
  
 
=== Tömegközéppont <math>(x_c,y_c)</math> meghatározása ===
 
=== Tömegközéppont <math>(x_c,y_c)</math> meghatározása ===
A kép mérete: M N pixel
+
A kép mérete: <math> M \cdot N </math> pixel (<math>M</math> az oszlopok száma, <math>N</math> a soroké)
*<math> p_x(x) = </math>  az <math> x</math>  koordinátájú sorban a vizsgált objektum pixeleinek száma
+
*<math> p_x(x) = </math>  az <math> x</math>  koordinátájú oszlopban a vizsgált objektum pixeleinek száma
*<math> p_y(y) = </math>  az  <math>y</math>  koordinátájú oszlopban a vizsgált objektum pixeleinek száma
+
*<math> p_y(y) = </math>  az  <math>y</math>  koordinátájú sorban a vizsgált objektum pixeleinek száma
 
==== Bináris képekre ====
 
==== Bináris képekre ====
 +
[[File:Számítógépes_látórendszerek_bináris_kép_1.jpg]]
 
==== Szürkeárnyalatos képekre ====
 
==== Szürkeárnyalatos képekre ====
 
<math>I(x,y) </math>: intenzitásfüggvény
 
<math>I(x,y) </math>: intenzitásfüggvény
 +
 +
[[File:Számítógépes_látórendszerek_szürkeárnyalatos_kép_1.png]]
  
 
=== Geometriai középpont <math>(x_g,y_g)</math> meghatározása ===
 
=== Geometriai középpont <math>(x_g,y_g)</math> meghatározása ===
 +
====Meghatározás a befoglaló téglalap alapján====
 
<math> x_{min}, x_{max}, y_{min}, y_{max} </math> : az objektum legszélső pixeleinek koordinátái
 
<math> x_{min}, x_{max}, y_{min}, y_{max} </math> : az objektum legszélső pixeleinek koordinátái
  
== Hogyan definiálhatjuk egy objektum orientációját? Sorolja fel az orientációmérés lehetőségeit, illetve röviden ismertesse ezek alapelvét. ==
+
<math> x_g = \frac{x_{min} + x_{max}}{2} </math> és <math> y_g = \frac{y_{min} + y_{max}}{2} </math>
 +
 
 +
<math> (x_g, y_g) </math> a téglalap középpontja, azaz a geometriai középpont.
 +
 
 +
====Meghatározás a befoglaló kör alapján====
 +
* egyértelmű, ha 3 ponton érinti a kört
 +
* kör átlójáig egyértelmű, ha 2 ponton érinti a kört.
 +
 
 +
== Hogyan definiálhatjuk egy objektum orientációját? <br/>Sorolja fel az orientációmérés lehetőségeit, illetve röviden ismertesse ezek alapelvét. ==
 
Objektum orientációján egy objektum egy olyan 1D-s jellemzését értjük, mely irány-, szöginformációkat szolgáltat az adott objektumról.
 
Objektum orientációján egy objektum egy olyan 1D-s jellemzését értjük, mely irány-, szöginformációkat szolgáltat az adott objektumról.
 
Objektum orientációja megadható a
 
Objektum orientációja megadható a
26. sor: 40. sor:
 
*rá illeszthető legkisebb nyomatékú tengellyel
 
*rá illeszthető legkisebb nyomatékú tengellyel
  
== Mit jelent az Euler szám? Mire használható? Adja meg a mellékelt ábra Euler számát. ==
+
== Mit jelent az Euler szám?<br/> Mire használható?<br/> Adja meg a mellékelt ábra Euler számát. ==
 
Az Euler-szám egyike a topológiai tulajdonságoknak, melyek egy kép geometriai leírását segítik elő. Fontos része az ilyen tulajdonságoknak, hogy rubber-sheet jellegű transzormációkra invariáns.
 
Az Euler-szám egyike a topológiai tulajdonságoknak, melyek egy kép geometriai leírását segítik elő. Fontos része az ilyen tulajdonságoknak, hogy rubber-sheet jellegű transzormációkra invariáns.
 
Az ilyen jellegű tulajdonságok jól használhatók formák keresésére, objektumok felismerésére, adatbázisbeli keresésre.
 
Az ilyen jellegű tulajdonságok jól használhatók formák keresésére, objektumok felismerésére, adatbázisbeli keresésre.
 
Euler-szám fontos szerepet játszik például orvosi képfeldolgozásban, fertőzött sejtek felismerésében.
 
Euler-szám fontos szerepet játszik például orvosi képfeldolgozásban, fertőzött sejtek felismerésében.
  
<math> Euler-szám = (egybefüggő régiók száma) – (lyukak száma)</math>
+
'''Euler-szám = (egybefüggő régiók száma) – (lyukak száma)'''
  
== Mit jelent a lánckód? Mire használható? Mi a különbség a 4-szomszádos és 8-szomszédos lánckód között? Mik az előnyei és a hátrányai az így ábrázolt objektumoknak? Hogyan tudunk segítségével kerület- és hossz-számítást végezni? Milyen problémák adódnak? ==
+
[[File:Számítógépes látórendszerek Euler-szám példa.png|600px]]
 +
 
 +
== Mit jelent a lánckód? Mire használható?<br/> Mi a különbség a 4-szomszádos és 8-szomszédos lánckód között? Mik az előnyei és a hátrányai az így ábrázolt objektumoknak?<br/> Hogyan tudunk segítségével kerület- és hossz-számítást végezni? Milyen problémák adódnak? ==
 
A lánckód egy veszteségmentes tömörítési algoritmus bináris képekhez. Lánckód segítségével alakfelismerést, sarokdetektálást végezhetünk. (A kódból egyértelműen látszik, hol vannak pl.: dudorok, bemélyedések.)
 
A lánckód egy veszteségmentes tömörítési algoritmus bináris képekhez. Lánckód segítségével alakfelismerést, sarokdetektálást végezhetünk. (A kódból egyértelműen látszik, hol vannak pl.: dudorok, bemélyedések.)
 
Az objektum egy szélső pixelétől elindulva szomszédos, határ menti pixelekre lépkedünk. Attól függően, hogy milyen irányba lépünk tovább a pixelhez egy számot rendelünk hozzá. Ez a számsorozat alkotja a lánckódot.
 
Az objektum egy szélső pixelétől elindulva szomszédos, határ menti pixelekre lépkedünk. Attól függően, hogy milyen irányba lépünk tovább a pixelhez egy számot rendelünk hozzá. Ez a számsorozat alkotja a lánckódot.
43. sor: 59. sor:
  
 
=== Kerület = kódhossz ===
 
=== Kerület = kódhossz ===
Hossz számításnál kerül elő az a probléma, hogy négyzetes pixelek esetén egy átlós lépés valóságos hossza sqrt(2) egység. 4-szomszédos lánckód 2 egység hosszúnak, míg a 8-szomszédos esetben 1 egység hosszúnak veszi alapból.  Ha szükséges akkor ezt kompenzálni kell.
+
Hossz számításnál kerül elő az a probléma, hogy négyzetes pixelek esetén egy átlós lépés valóságos hossza <math>sqrt(2)</math> egység. 4-szomszédos lánckód 2 egység hosszúnak, míg a 8-szomszédos esetben 1 egység hosszúnak veszi alapból.  Ha szükséges akkor ezt kompenzálni kell.
 +
 
 +
[[File:Számítógépes_látórendszerek_lánckód_1.jpg]]
 +
 
 +
[http://cs.haifa.ac.il/hagit/courses/ip/Lectures/Ip13_Binary.pdf Forrás]
  
 
== Ismertessen szubpixeles eljárásokat. Hogyan tudunk pozíciót, kerületet, ill. területet mérni segítségükkel? ==
 
== Ismertessen szubpixeles eljárásokat. Hogyan tudunk pozíciót, kerületet, ill. területet mérni segítségükkel? ==
 
Interpoláció alapú eljárás, mely segítségével pixel alatti pontossággal illeszthetünk görbét egy objektumra.
 
Interpoláció alapú eljárás, mely segítségével pixel alatti pontossággal illeszthetünk görbét egy objektumra.
Megfelelő algoritmussal akár 0.1% pontosság is elérhető
+
Megfelelő algoritmussal akár 0.1% pontosság is elérhető. <br/><br/>
=== Eljárás szürkeárnyalatos képekhez ===
+
''' Eljárás szürkeárnyalatos képekhez '''
 
#Szürkeárnyalatos képeket először is binarizáljuk.
 
#Szürkeárnyalatos képeket először is binarizáljuk.
 
#Visszatérve az eredeti képhez (fekete-fehér kép alapján) az átmeneteknél lévő pixelekhez egy súlytényezőt (értéke lehet tört, megadja az interpoláció finomságát) rendelünk attól függően, hogy mennyire világos/sötét az adott pixel.
 
#Visszatérve az eredeti képhez (fekete-fehér kép alapján) az átmeneteknél lévő pixelekhez egy súlytényezőt (értéke lehet tört, megadja az interpoláció finomságát) rendelünk attól függően, hogy mennyire világos/sötét az adott pixel.
55. sor: 75. sor:
 
Pozíciószámítás során a 3. lépésben meghatározott határpontok koordinátáit használjuk fel a képletekben.
 
Pozíciószámítás során a 3. lépésben meghatározott határpontok koordinátáit használjuk fel a képletekben.
 
Kerület, területnél hasonlóan.
 
Kerület, területnél hasonlóan.
 +
 
== Ismertesse az egyenesekre vonatkozó Hough-transzformáció működését. ==
 
== Ismertesse az egyenesekre vonatkozó Hough-transzformáció működését. ==
 
=== Hough-transzformáció ===
 
=== Hough-transzformáció ===
 
A Hough-transzformáció segítségével a képen általában az
 
A Hough-transzformáció segítségével a képen általában az
<math> f (x, y ; a_1 , a_2 ,…, a_n)=0 </math> <br/>
+
<math> f (x, y ; a_1 , a_2 ,…, a_n)=0 </math> ahol
<math> a_1, a_2,…, a_n </math> <br/>
+
<math> a_1, a_2,…, a_n </math>  
 
paraméterekkel explicit alakban megadható görbéket keressük.
 
paraméterekkel explicit alakban megadható görbéket keressük.
 
A Hough-transzformáció alkalmazása célravezető, ha ismert alakú (és méretű) objektumokat keresünk a képen.  
 
A Hough-transzformáció alkalmazása célravezető, ha ismert alakú (és méretű) objektumokat keresünk a képen.  
Akkor is célszerű, ha az egyenesek részben takartak vagy zajosak.  
+
Akkor is célszerű, ha az egyenesek részben takartak vagy zajosak.
  
 
=== Áttérés a Hough-térbe ===
 
=== Áttérés a Hough-térbe ===
76. sor: 97. sor:
 
*Az így kapott egyenes valamennyi rá szavazó ponton átmegy a képtérben.  
 
*Az így kapott egyenes valamennyi rá szavazó ponton átmegy a képtérben.  
 
*A Hough-tér küszöbölésével megkapjuk a képtér egyeneseit.
 
*A Hough-tér küszöbölésével megkapjuk a képtér egyeneseit.
 +
[[File:Számítógépes_látórendszerek_egyenes_1.jpg]]

A lap jelenlegi, 2017. július 12., 14:09-kori változata

← Vissza az előző oldalra – Számítógépes látórendszerek

Hogyan definiálhatjuk egy objektum pozícióját?
Ismertesse a pozíciómérés lehetőségeit.
Mutassa meg, hogy lehet a pozíció értékét meghatározni bináris és maszkolt szürkeárnyalatos képeken.

Egy 2D-s képet ábrázolhatunk egy derékszögű koordinátarendszerben, ahol az egyes pixelekhez hozzárendelhetünk egy (x,y) egész koordinátapárt. A koordinátarendszer középpontja tetszőlegesen, feladattól függően megválasztható, de általában a bal felső sarokban lévő pixelhez rendeljük hozzá a (0,0)-t. Egy objektum pozíciója az objektum egy jellegzetes koordinátapárjával jellemezhető. Ez a koordinátapár lehet:

geometriai középpont – az objektumot befoglaló téglalap/kör középpontja

tömegközéppont

Tömegközéppont [math](x_c,y_c)[/math] meghatározása

A kép mérete: [math] M \cdot N [/math] pixel ([math]M[/math] az oszlopok száma, [math]N[/math] a soroké)

  • [math] p_x(x) = [/math] az [math] x[/math] koordinátájú oszlopban a vizsgált objektum pixeleinek száma
  • [math] p_y(y) = [/math] az [math]y[/math] koordinátájú sorban a vizsgált objektum pixeleinek száma

Bináris képekre

Hiba a bélyegkép létrehozásakor: Nem lehet a bélyegképet a célhelyre menteni

Szürkeárnyalatos képekre

[math]I(x,y) [/math]: intenzitásfüggvény

Hiba a bélyegkép létrehozásakor: Nem lehet a bélyegképet a célhelyre menteni

Geometriai középpont [math](x_g,y_g)[/math] meghatározása

Meghatározás a befoglaló téglalap alapján

[math] x_{min}, x_{max}, y_{min}, y_{max} [/math] : az objektum legszélső pixeleinek koordinátái

[math] x_g = \frac{x_{min} + x_{max}}{2} [/math] és [math] y_g = \frac{y_{min} + y_{max}}{2} [/math]

[math] (x_g, y_g) [/math] a téglalap középpontja, azaz a geometriai középpont.

Meghatározás a befoglaló kör alapján

  • egyértelmű, ha 3 ponton érinti a kört
  • kör átlójáig egyértelmű, ha 2 ponton érinti a kört.

Hogyan definiálhatjuk egy objektum orientációját?
Sorolja fel az orientációmérés lehetőségeit, illetve röviden ismertesse ezek alapelvét.

Objektum orientációján egy objektum egy olyan 1D-s jellemzését értjük, mely irány-, szöginformációkat szolgáltat az adott objektumról. Objektum orientációja megadható a

  • befoglaló téglalap arányaival és méreteivel
  • legnagyobb távolsággal az objektumon belül
  • középponttól vett legnagyobb távolsággal
  • rá illeszthető legkisebb nyomatékú tengellyel

Mit jelent az Euler szám?
Mire használható?
Adja meg a mellékelt ábra Euler számát.

Az Euler-szám egyike a topológiai tulajdonságoknak, melyek egy kép geometriai leírását segítik elő. Fontos része az ilyen tulajdonságoknak, hogy rubber-sheet jellegű transzormációkra invariáns. Az ilyen jellegű tulajdonságok jól használhatók formák keresésére, objektumok felismerésére, adatbázisbeli keresésre. Euler-szám fontos szerepet játszik például orvosi képfeldolgozásban, fertőzött sejtek felismerésében.

Euler-szám = (egybefüggő régiók száma) – (lyukak száma)

Számítógépes látórendszerek Euler-szám példa.png

Mit jelent a lánckód? Mire használható?
Mi a különbség a 4-szomszádos és 8-szomszédos lánckód között? Mik az előnyei és a hátrányai az így ábrázolt objektumoknak?
Hogyan tudunk segítségével kerület- és hossz-számítást végezni? Milyen problémák adódnak?

A lánckód egy veszteségmentes tömörítési algoritmus bináris képekhez. Lánckód segítségével alakfelismerést, sarokdetektálást végezhetünk. (A kódból egyértelműen látszik, hol vannak pl.: dudorok, bemélyedések.) Az objektum egy szélső pixelétől elindulva szomszédos, határ menti pixelekre lépkedünk. Attól függően, hogy milyen irányba lépünk tovább a pixelhez egy számot rendelünk hozzá. Ez a számsorozat alkotja a lánckódot.

  • 4-szomszédos: csak azok a pixelek számítanak szomszédosnak, amiknek van közös élük
  • 8-szomszédos: közös él, vagy közös csúcs
  • 4-szomszédos lánckód maximális hiba: 41% (45°-os átlós egyenes)
  • 8-szomszédos lánckód maximális hiba: 7.9% (~18-27°-os átlós egyenes)

Kerület = kódhossz

Hossz számításnál kerül elő az a probléma, hogy négyzetes pixelek esetén egy átlós lépés valóságos hossza [math]sqrt(2)[/math] egység. 4-szomszédos lánckód 2 egység hosszúnak, míg a 8-szomszédos esetben 1 egység hosszúnak veszi alapból. Ha szükséges akkor ezt kompenzálni kell.

Hiba a bélyegkép létrehozásakor: Nem lehet a bélyegképet a célhelyre menteni

Forrás

Ismertessen szubpixeles eljárásokat. Hogyan tudunk pozíciót, kerületet, ill. területet mérni segítségükkel?

Interpoláció alapú eljárás, mely segítségével pixel alatti pontossággal illeszthetünk görbét egy objektumra. Megfelelő algoritmussal akár 0.1% pontosság is elérhető.

Eljárás szürkeárnyalatos képekhez

  1. Szürkeárnyalatos képeket először is binarizáljuk.
  2. Visszatérve az eredeti képhez (fekete-fehér kép alapján) az átmeneteknél lévő pixelekhez egy súlytényezőt (értéke lehet tört, megadja az interpoláció finomságát) rendelünk attól függően, hogy mennyire világos/sötét az adott pixel.
  3. Megfelelő ablakozással (pl.: 2x2) végigpásztázzuk a határokat és súlyozásoknak megfelelően felbontjuk (kijelöljük a határpontot/határpontokat) a két szomszédos fekete-fehér pixel középpontját összekötő szakaszt.

Pozíciószámítás során a 3. lépésben meghatározott határpontok koordinátáit használjuk fel a képletekben. Kerület, területnél hasonlóan.

Ismertesse az egyenesekre vonatkozó Hough-transzformáció működését.

Hough-transzformáció

A Hough-transzformáció segítségével a képen általában az [math] f (x, y ; a_1 , a_2 ,…, a_n)=0 [/math] ahol [math] a_1, a_2,…, a_n [/math] paraméterekkel explicit alakban megadható görbéket keressük. A Hough-transzformáció alkalmazása célravezető, ha ismert alakú (és méretű) objektumokat keresünk a képen. Akkor is célszerű, ha az egyenesek részben takartak vagy zajosak.

Áttérés a Hough-térbe

Az input (kép)tér egy [math](x_i,y_i)[/math] pontjának az [math] r=x_i·\cosφ+y_i·\sinφ [/math] szinuszos görbe felel meg a Hough-térben. Az egy egyenesbe eső pontokhoz tartozó szinuszos görbék egy pontban metszik egymást.

Egyenesek meghatározása

  • Egy (él)pont a képtérben megfelel egy szinuszos görbének a Hough-térben.
  • Két pontnak két görbe felel meg.
  • Két (vagy több) ilyen görbe metszéspontja által reprezentált egyenesre ekkor kettő (vagy több) szavazat esett.
  • Az így kapott egyenes valamennyi rá szavazó ponton átmegy a képtérben.
  • A Hough-tér küszöbölésével megkapjuk a képtér egyeneseit.
Hiba a bélyegkép létrehozásakor: Nem lehet a bélyegképet a célhelyre menteni