OpenGL

A VIK Wikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen (vitalap) 2012. október 21., 20:15-kor történt szerkesztése után volt. (Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafOsszefogOpenGL}} ==Egy rész-objektum kirajzolása== <pre> glPushMatrix(); // a modellezési tanszormációs mátrix verembe rakása…”)
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Ez az oldal a korábbi SCH wiki-ről lett áthozva. Az eredeti változata itt érhető el.

Ha úgy érzed, hogy bármilyen formázási vagy tartalmi probléma van vele, akkor kérlek javíts rajta egy rövid szerkesztéssel.

Ha nem tudod, hogyan indulj el, olvasd el a migrálási útmutatót


Egy rész-objektum kirajzolása

glPushMatrix(); //  a modellezési tanszormációs mátrix verembe rakása
glTranslatef(x,y,z) // eltolás
glRotatef(angle, vx, vy, vz); // a (vx, vy, vz) vektor körül angle szöggel forgatás
glScalef(a,b,c); // skálázás a tengelyek mentén

... kirajzolás

glPopMatrix(); //  a modellezési tanszormációs mátrix visszaállítása a veremből

A transzformációk (Translate, Rotate, Scale) mártixai a meglévő transzformációt balról szorozzák, emiatt a transzformációkat visszafelé kell olvasni: először a modellezési kordinátarendszerbezen skálzunk: glScalef(), aztán elforgatjuk az objektumot: glRotatef(), aztán a helyére visszük: glTranslatef().


-- kovi - 2006.01.12.