Kiadott grafika házik

A VIK Wikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen Kristály Márk (vitalap | szerkesztései) 2017. június 1., 23:18-kor történt szerkesztése után volt. (Új oldal, tartalma: „{{noautonum}} == 2017 tavasz == === 1. Házi === Készítsen hegyi kerékpárpálya tervezőt, amely felülnézetben, merőleges vetülettel mutatja a pályát és kör…”)
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Sablon:Noautonum

2017 tavasz

1. Házi

Készítsen hegyi kerékpárpálya tervezőt, amely felülnézetben, merőleges vetülettel mutatja a pályát és környékét! A terepet Bézier felülettel adjuk meg. A kontrollpontok xy vetületei szabályos N x N-es (N > 3) 2D rácsot alkotnak az 1km x 1km tartományban. A tervezőprogramban a magasságot térképszerű, de megválasztható színkódolással kell bemutatni (például de nem kötelezően: alacsony zöld, magasabb világosbarna, magas sötétbarna). A színkódoláshoz a magasságot 50 méterenként kell kiértékelni, a mintapontok között a szín lineárisan változik.

A tervező a bal egérgomb lenyomásokkal a terepre vetíti a pálya kontrollpontjait, amelyet a program fehér Lagrange interpolációs görbével köt össze és printf-fel kiírja az aktuális pálya hosszát. SPACE lenyomására egy alkalmas színű nyílszerű konkáv poligonnal ábrázolt virtuális biciklista indul el a pályán a nyilat mindig a haladási irányba állítva. A haladási irány 3D-ben analitikusan (nem pedig közelítő differenciahányadossal) számítandó. A biciklista a két kontrollpont között pontosan annyi időt tölt el, amennyi a két gomblenyomás között eltelt. A pálya meredekségét a képernyőn tetszőleges helyen elhelyezett derékszögű háromszöggel szemléltesse, amelynek az emelkedési szög az egyik szöge, és állása mutatja, hogy emelkedővel küzd-e a kerékpáros vagy lejtőn gurul lefelé.

2. Házi

Hengermánia sugárkövetéssel: Egy optikailag sima arany (n/k: 0.17/3.1, 0.35/2.7, 1.5/1.9 az r,g,b hullámhosszokon) anyagú 3 m sugarú henger falú és textúrázott rücskös, diffúz-spekuláris padló/plafonú szobában további, kisebb sugarú hengerek találhatók:

1. Optikailag sima ezüst (n/k: 0.14/4.1, 0.16/2.3, 0.13/3.1)

2. Optikailag sima üveg: (n/k: 1.5/0, 1.5/0, 1.5/0; sigma: 0.1, 0.1, 0.1 m-1)

3. Optikailag sima sör: (n/k: 1.33/0, 1.33/0, 1.33/0; sigma: 0.1, 0.1, 0.5 m-1), amelyben gömb alakú levegőbuborékok vannak.

4. Inhomogén füst, ahol a hatáskeresztmetszet pontról pontra változik és megválasztandó. A füst csak elnyelheti a fotonokat, irányukat nem változtatja meg.

5. Rücskös, textúrázott, diffúz-spekuláris, ahol a textúra megválasztandó.

Semelyik két henger sem lehet párhuzamos, a hosszuk tetszés szerint megválaszt-ható, akár végtelennek tekinthető. A kamera a hengerszoba belsejében van, ahol három pontfényforrás is világít, amelyek színe és intenzitása megválasztható.

Egyetlen képet kell sugárkövetéssel kiszámítani és azt a képernyőn megjeleníteni.

3. Házi

Készítsen játékot, amelyben vadul rángatózó kígyók (legalább két Crotalus durissus) lógnak egy palló felett, mi pedig az avatárunkat a pallón szeretnénk átvezetni anélkül, hogy a kígyók megmarnák, azaz az avatárunk befoglaló gömbje és a kígyó fejének befoglaló gömbje egymásba lógna. A kígyó teste kihúzott (extrúdált) felület, a gerincgörbe Catmull-Rom, a profilgörbe kör. A kígyó mozgását a Catmull-Rom görbe kontroll pontjainak egy-egy tetszőleges zárt görbén való végigvezetésével érjük el. A fej ellipszoid. Tetszés szerint szem és nyelv is képezhető. A palló alatt homok található, amely procedurális magasságmező (explicit felület). A kígyó és a palló diffúz komponense textúrázott, a kígyó ezenkívül jelentős spekuláris komponenssel bír a nyálkás hatás kedvéért. A textúrákat procedurálisan a CPU-n kell előállítani reakciós-diffúziós rendszerként (lásd web, pl. http://www.karlsims.com/rd.html). A GPU-t Phong (per-pixel) árnyalással kell működtetni. Az avatárunk a SPACE billentyűre lép előre.