2006. 01. 17

A VIK Wikiből
A lap korábbi változatát látod, amilyen (vitalap) 2012. október 21., 22:16-kor történt szerkesztése után volt. (Új oldal, tartalma: „{{GlobalTemplate|Infoalap|SzgGrafVizsga20060117}} [http://info.sch.bme.hu/document.php?cmd=download_proc&tmp_page=&doc_id=10712 infosite alapján], megoldás: [http://…”)
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Ez az oldal a korábbi SCH wiki-ről lett áthozva. Az eredeti változata itt érhető el.

Ha úgy érzed, hogy bármilyen formázási vagy tartalmi probléma van vele, akkor kérlek javíts rajta egy rövid szerkesztéssel.

Ha nem tudod, hogyan indulj el, olvasd el a migrálási útmutatót


infosite alapján, megoldás: infositeon

Tartalomjegyzék

1.)

A hisztogram fogalma, fényességi transzformációk; küszöbölés, adaptív küszöbölés.

2.)

Tekintük a projektív tér [a,b,c,d] homogén négyessel megadott síkot. Írja fel ezen sík ideális egyenesének paraméters egyenletét!


Ezen a helyen volt linkelve a 20060117_2.PNG nevű kép a régi wiki ezen oldaláról. (Kérlek hozd át ezt a képet ide, különben idővel el fog tűnni a régi wikivel együtt)

3.)

Melyik pixelt szinezi át a következő program, és milyen színre?

	 glViewport(0,0,200,200); 
	 glDisable(GL_DEPTHTEST); 
	 glMatrixMode(GL_MODEL_VIEW); 
	 glLoadIdentity(); 
	 gluLookAt(0,0,0,3,4,0,0,0,1); 
	 glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
	 glLoadIdentity(); 
	 glColor3f(1,2,3); 
	 glBegin(GL_POINTS); glVertex3f(0.5, 0.5, 0.5) glEnd(); 
Ezen a helyen volt linkelve a 20060117_3.png nevű kép a régi wiki ezen oldaláról. (Kérlek hozd át ezt a képet ide, különben idővel el fog tűnni a régi wikivel együtt)


 *Szerintem w = eye - lookat = (-3, -4, 0) és ebből kicsit más eredményt kapunk: a célpixel (110,150) lesz. -- nam - 2007.01.06.
 *Én is átszámoltam és szerintem is el van rontva a hivatalos megoldás. -- SzaboTamas - 2009.12.22.

4.)

Adott egy irányfényforrás, amely a (3,4,0) irányból világít, intenzitása (200,10,100) A spektrális visszaverődési ks=(25/9, 25/9, 25/9)

  • Milyen színűnek látja a megfigyelő a z=0 sík (3,5,0) pontját, ha ő a (7,5,3) pontban van, es a felület Phong-Blinn illuminációs modell szerint veri vissza a fényt?


Adottak tehát a következő vektorok:
A szemhelyvektora: eye=(7,5,3)
A fény irányvektora (legalábbis én úgy értelmezem, hogy ez már irányvektor) L=(3,4,0)
A kérdéses pixel helyvektora: P=(3,5,0)
A V nézeti irányvektort úgy számíthatjuk, hogy eye-P vagyis V=(4,0,3)
A Phong-Blinn modellben a L és a V vektor felező vektorát így számíthatjuk: H=L+V/|L+V
Tehát H=(7,4,3)/gyök(74)
Phong-Blinn modell esetén a megvilágítási irány és a megvilágítási-nézeti irány szögfelezője közötti szög koszinuszára van szükségünk. Ezt az értéket a H*L skalárszorzatból számolhatjuk ki. (Előtte, ne felejtsük a L vektort lenormálni)
L=(3/5;4/5;0) normálva, így tehát a cos delta=H*L=37/(5*gyok(74))=0.860
Iout=Intenzitás*ks*cos delta
Iout=(200,10,100)*(25/9,25/9,25/9)*0.860

-- NandorG - 2006.12.31.

Phong-Blinn modellnél a cos(delta) az N*H skalárszorzatból jön ki, nem a H*L-ből. N=(0,0,1), így cos^2(delta)=9/74. Iout=(200,100,100)*25/74

-- pluhi - 2007.01.05.

Szerintem viszont úgy értették hogy a fényforrás a (3,4,0) pontban van, mert ezzel szép kerek eredmény jön ki:

S=(3,4,0)
P=(3,5,0)
eye=(7,5,3)
N=(0,0,1)

V=(E-P)/|E-P=(4,0,3)/5
L=(S-P)/|S-P=(0,-1,0)/1
H=(V+L)/|V+L=(4/5, 1, 3/5) / sqrt(2)
cos delta = N*H = 3/(sqrt(2)*5)

Lr = 200*25/9*(cos delta)^2 = 200*1/2 = 100
Lg = 10*25/9*(cos delta)^2 = 10*1/2 = 5
Lb = 100*25/9*(cos delta)^2 = 100*1/2 = 50

-- Geri - 2007.01.14.

Irányfényforrás egy pontban? Én nem látom semmi értelmét. "Az irány-fényforrás végtelen távol lévő sík sugárzónak felel meg. Az irány-fényforrás iránya és intenzitása a tér minden pontjában azonos." Még nem láttam olyan feladatot, ahol ne vették volna az irányt azonnal adottnak.

--pluhi

5.)

Gouraud árnyalás.

-- adamo - 2006.12.27.

-- nam - 2007.01.15.